Entrevista | Juan García

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Para terminar este año que ya nos deja compartimos la entrevista realizada junto a Simón Martínez, alias Tío Aukan (de AUKAN Studios), a uno de los personajes más destacados del ambiente del 3D/VFX a nivel latinoamericano, el mexicano Juan García (Robot).

Dale un vistazo más abajo a lo que nos cuenta este artista, su visión sobre el mundo del CG y sus opiniones sobre el estado actual de la profesión en nuestro continente.

 

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David: Háblanos sobre tu trayectoria como CG Artist ¿Cuál es tu profesión (qué estudiaste), y de qué manera ha influido en tu desarrollo profesional en este campo?

Mi primer acercamiendo al Archviz fue por allá de 1995, primero con técnicas tradicionales de acuarela, lápiz, prismacolor y gis pastel. Poco a poco fui incluyendo medios digitales.

El primer render que realicé fue en Microsoft Paint, pixel por pixel; siempre fui algo obsesivo.

Después de eso, exploré con AutoCad, 3D Studio y ArchiCad; me enamoré de Lightscape, tenía una fijación por poder replicar la luz.

La realidad surgió ahí. Mi vieja máquina, un Pentium, por allá por el 99, trabajaba semanas haciendo rebotes y rebotes de iterations infinitas en soluciones de radiosity. Poco después di el salto a publicidad y VFX, realizando mis primeros videoclips musicales y comerciales. De ahí a la actualidad todo ha sido muy gradual, en cuanto al aprendizaje de técnicas avanzadas de 3D, composición, fotografía, y producción en general.

He realizado trabajos para México y el extranjero. En el apartado Archviz, para el gobierno e inmobiliarias. Generalmente me buscan para recorridos, no tanto para stills.

En publicidad, cientos de comerciales para todo tipo de marcas transnacionales, en TV y cine. También he realizado VFX para películas, tanto nacionales como Hollywoodenses. Este año realicé los efectos para Club de Cuervos, el primer contenido original de Netflix en México. Además, junto a un par de personas más, fundé Stargate Studios MC, filial de la Internacional encargada de VFX para TWD (The Walking Dead), Heroes, Heroes Reborn, Grey’s Anatomy, Ray Donovan, 12 Monkeys, Hannibal, entre otras. Sin duda una gran experiencia.

Soy Arquitecto de profesión. Pienso que eso influye bastante en temas de iluminación, teoría del color, composición y diseño espacial. Me aporta algo en cada rubro.

 

 

Simón: Nos gustaría saber sobre tu dinámica laboral ¿Cómo opera Juan García, sólo o con un equipo de trabajo, permanente o temporal?

La mayoría del tiempo opero bajo un esquema de estudio de animación y VFX, es más visual y genera mayor confianza en los clientes. Tener espacios donde puedes delegar tareas a varios artistas; de fijo cuento con unos pocos. Más bien los proyectos me definen qué tanto debo crecer y de qué perfíl de habilidades se requiere de forma particular.

Recientemente, bajo la figura mediática de “ROBOT”, me ha sido mucho más fácil trabajar, tanto como estudio y como productor VFX, delegando todas las tareas, incluso a otros países de Latinoamérica. Todo de forma digital.

En mi trayectoria profesional he dirigido 2 estudios, Whiterabbit y Zilian Animation & VFX Studio, y ahora mismo tengo un nuevo proyecto en puerta.

 

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David: Podrías describir tu máquina/máquinas. ¿Qué tanta importancia tiene(n) en los que haces?

El armado de equipos es otra de mis pasiones.

El hardware siempre ha sido clave en mis procesos, sobre todo por los tiempos de entrega en publicidad, te permite ser muy competitivo, tanto en render, simulaciones, o los mismos compuestos. Siempre he trabajado en PC y Mac. Los Macbooks e iPads son clave para el bluff con el cliente, los iMacs y Macs pro son muy buenas para presentar,  edición de video y manejo de archivos de video, prores, Mpeg-4, etc., y obviamente las Workstations PC son lo mejor.

Para 3D y Compositing tengo varias estaciones de trabajo, por si se requiere el apoyo de artistas en proyectos grandes, pero digamos que en general y en total, junto con el socio, contamos con casi 500 Buckets Xeon de reciente generación y más de 50,000 Cores CUDA, aunque respecto a eso es más determinante la versión y la arquitectura que la cantidad.

En este apartado cabe mencionar que GPU ha sido un tema en el que he invertido mucha energía, desde el año 2010.

Nvidia me acercó al hardware Tesla, junto con Autodesk, para betatestear iRay. De ahí para el 2015 he usado esta tecnología en la mayoria de mis procesos, tanto en render como en compuestos y/o simulaciones.

Este año instalé para unos colegas algunos sistemas de cálculo por GPU para render y simulación de hasta 11 Quadro 6000, todas juntas en un sólo Desktop.

Mi máquina personal fue ensamblada por mi:

Placa ASUS – Z10PE -D8 -WS (DUAL Xeon y 7X PCI-E ), procesador Dual Intel Xeon 2697V3 con 56 Buckets y frecuencia turbo máxima de 3.6 GHZ, con un overclocking adicional del 11%.

256GB de Ram DDR4 cce y sistema de enfriamiento líquido Corsair, PSU de 1500W, SSD + 10X HDD, 2 GPU’s Titan Z y 2 Titan X. Todo esto en un chassis Coler Master Cosmos II Modificado con algunas piezas impresas en 3D para enfriamiento puntual especial.

 

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David: ¿Qué combinación de software (y plugins) utilizas en tus proyectos? ¿Alguna razón por la que prefieres esos en particular?

Profesionalmente, mis herramientas principales en 3D son Autodesk Maya y Autodesk 3ds Max. Casi no utilizo plugins. Me gusta hacer la mayoría de las cosas a mano; modelo todo lo que sea orgánico en Maya, y lo demás, en Max.

Para compuestos y VFX usamos Autodesk Smoke, Fusion, Matchmover y Recap. Para otro tipo de necesidades utilizamos Blender. Esta combinación de herramientas ha resultado muy cómoda, aunque en el camino hemos ido explorando muchas otras aplicaciones.

Recientemente estuve muy activo con Chaosgroup betatesteando y promoviendo V-Ray y V-Ray RT. Para renderizar también uso Octane, Corona, iRay, Mental Ray, Indigo, entre otros. Utilizo muchas otras herramientas de audio, escultura y similar.

 

 

Simón: ¿Qué es lo que más y menos te gusta de tu profesión?

Lo que más me gusta es la libertad artística. Hay mucha facilidad para aportar en este sentido, además, yo administro mis horarios. Eso es fabuloso.

Lo que menos me gusta es que todo el tiempo hay demasiado por aprender, y necesitas vivir además de trabajar, así es que siempre te queda una espina que te dice que podrías estar implementando algo nuevo.

 

 

Simón: ¿Cómo crees que influye el manejo de otros idiomas en este campo, por ejemplo, del inglés?

Es elemental.

Es 100% necesario, olvidando el tema del training, para la interacción con el cliente es algo básico. Me ha tocado trabajar con gente de USA, de Europa, del Líbano y de Asia. En eso el inglés es clave, sobre todo el de uso cotidiano, no el gramático, el de hablar y escuchar. Por supuesto, el técnico, que es diferente para 3D y VFX, o Archviz y publicidad, generalmente lo manejas por medio de videoconferencias. Si la parte del setup y el audio ya es complicada, no puedes además tener la problemática del lenguaje.

 

 

David: ¿Podrías mencionar alguna mala experiencia que hayas tenido trabajando en esto? ¿Y qué pudiste aprender de ella?

Son varias. Son muchos años en esto.

Alguna vez un cliente ingeniero me amenazó de una forma bien peligrosa, y me vino a buscar. Cuando llegó, yo ya estaba preparado, esperándolo. No se atrevió a nada más.

En general, lo más importante es librarse de la gente tóxica, en cada medio hay personas ya muy quemadas y viciadas. Yo trato de mantenerme fresco, soy un niño haciendo rol de adulto. A la gente extremadamente nerviosa, que sistemáticamente no paga, que se cree dueña de tu tiempo, etc., hay que evitarla. Clientes con ese perfil me buscan bien seguido, pero generalmente estoy muy ocupado para trabajar con ellos.

 

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Simón: ¿Compartirías con nosotros algunas imágenes con el proceso de alguno de tus proyectos?

 

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David: ¿Cuál es tu visión sobre el estado actual del 3D/Archviz/VFX en tu país? ¿Cómo crees que se podría mejorar? ¿Y qué pronosticas para el futuro?

En México, tanto en ArchViz como en VFX hay harto desorden, pero la gente es talentosa, y le apuesto a ello por sobre todas las cosas. El mercado se prostituye, pero siempre hay para todos. Creo que todo mejorará de manera orgánica y gradual, la gente que regala su trabajo se dará cuenta que sus utilidades jamás crecerán, que se encuentran en un terrible ciclo redundante de escasez, sin reinversión ni acceso a hardware importante o calidad de vida. Eso inevitablemente deriva en dejar el medio o cambiarse a otra cosa.

Los que son proactivos, talentosos y se dan a respetar cada vez llegan más lejos, y a su vez abren puertas para otros. Se impulsa la competencia y aparecen nuevas oportunidades. El talento fresco siempre nos impulsa a los demás a aprender y a actualizarnos.

 

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Simón:  Sabemos que el 3D consume muchísimo tiempo… ¿Cómo afecta esto tu calidad de vida y tus relaciones sociales? ¿Ha tenido algún tipo de impacto?

En mi caso no, hacía ya muchos años decidí destinarle sólo una parte de mi tiempo al trabajo. Esto siempre es posible de hacer, pero de forma sistemática y ordenada. Debes atacar varios aspectos, es decir, una parte de tu tiempo siempre para estudiar, otra para administrar a tus clientes y cotizaciones, otra para hacerte publicidad, otra para el trabajo neto, y una más para delegar.

No tengo gran ambición por el dinero. Eso me permite no ser tan obsesivo y no vivir en la oficina. Sólo tomo las misiones que puedo realizar, sin ahorcar mi vida “real”. El tiempo que pasas frente a la PC son horas de vida consumiéndose, es tu salud deteriorándose, es un cambio que se debe realizar de forma conciente.

Mi oficina principal esta en el móvil, tomo trabajos bien remunerados y dejo ir la mayoría de la paja, de esta forma puedo reinvertir, vivír cómodamente, fluir, pasar buen tiempo con mis amigos y familia. El lado B es que jamás me haré rico.

 

 

David: ¿Cuál es tu opinión sobre los actuales modelos de negocio y costos de las aplicaciones para modelado/renderizado/mapeado/texturizado… disponibles en el mercado? ¿Cómo comienza a armarse un estudio de 3D/Archviz/VFX hoy?

Ya son muy accesibles. Alguna vez una funcionaria de Autodesk decía a un chico víctima que si no le alcanzaba debía dejar el medio. Aunque suena fuerte de escuchar, es la verdad.

“Yo soy empresa de un solo hombre, estoy en el tercer mundo, es todo carísimo”… son sólo pretextos. Lo que sucede es que no cobran bien su trabajo. Yo soy de la época en que Maya costaba más de US$30.000 y las silicon graphics, otro tanto. Mis primeros Mayas me costaron US$8.000. El inferno costaba más de US$500.000, pero cobrabas la animación por segundo de duración. Una cosa no puede estar separada de la otra, debes cobrar lo necesario para invertir en lo último.

Los modelos de renta de Adobe, Autodesk y los precios del ZBrush, Substance, etc. ya son accesibles para cualquiera, el que la gente siga pirateando por pose tercermundista lo único que va a generar es que deje de haber desarrollo. Los programadores que desarrollan todas estas aplicaciones también comen, los colegas que piratean los packs de texturas y los modelos finalmente canibalizan. Se necesita conciencia, unión y visión de futuro.

Para montar un estudio solo necesitas el conocimiento, Internet, una máquina, un teléfono y un cliente, de ahí en adelante es crecimiento por añadidura ¿Qué necesitas para atraer más y mejores clientes? Hay sistemas de renta de software y hardware para render, hay redes sociales, ya todo está a la mano.

 

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David:  ¿Cuáles crees tú que son las habilidades que debiera desarrollar alguien que quiere dedicarse de lleno al 3D/Archviz/VFX? Más allá del manejo de los programas.

No es un requisito, pero creo que lo siguiente es siempre deseable.

Primero que nada observación. Mucha, tanto de los elementos estáticos como de los que se mueven, de los pequeños detalles. También dibujo, escultura, pintura (cualquier actividad plástico-artística), lectura, fotografía y cinematografía. Hay que saber de liderazgo, desarrollar habilidades de negociación, expresión facial y corporal, lectura en frío, manejar idiomas (inglés) y ayuda saber sobre programación.

 

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Simón: ¿Podrías contarnos algo sobre el corto que estás armando? ¿De qué trata? ¿En qué está? ¿Cuándo tienes pensado lanzarlo?

Es una ficción con Robots, live action-VFX.

Mis referencias son 12 Monkeys, The Matrix, Blade Runner, Alien, Animatrix,… En estos días, donde ya nada sorprente, trato de dar un pequeño giro a este tema; involucra realidad virtual y algunos juegos bizarros mentales.

Actualmente cuento con varias secuencias Mocap. Se está armando con 3ds Max, Maya, MotionBuilder y Vicon.

No tengo prisa de lanzarlo debido a que estoy siempre muy ocupado. Lo trabajo en los ratos libres. Podría tardar un par de años, o tal vez menos, con un poco de suerte.

 

 

David: ¿Tienes alguna meta especial a futuro? ¿Cómo te ves en 10 años más?

Tengo varios objetivos.

Planeo hacer un par de películas SCI-FI 100% animadas, por ejemplo.

En 10 años me veo trabajando aún menos horas al día y desarrollando algunos proyectos personales de astrología, o bien, entrenando equipos de básquetbol.

Gracias por el interés en mi trabajo Ejezeta.

 

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Damos las gracias a Juan por esta genial entrevista!

Esperamos ver más cosas suyas muy pronto :)

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Nos vemos el 2016!