El entrevistado de hoy es probablemente uno de los artistas más nombrados a nivel mundial, no sólo por la calidad de sus trabajos, si no por la gran iniciativa que tuvo al crear la ya conocida por todos serie de cursos sobre 3D: Mastering CGI, con Mastering Hard Surface, enfocado en el modelado, Mastering V-Ray, centrado en la aplicación del mismo nombre, y su último emprendimiento, Mastering Lightning, que apunta a iluminación.
Sus cursos han sido una valiosísima herramienta tanto para novatos, como para expertos, debido a que han ayudado a entender mejor una serie de conceptos importantes sobre aplicaciones como V-Ray y 3ds Max, lo que para muchos artistas, especialmente aquellos que se desempeñan en la industria de los VFX, a significado poder optimizar de manera importante los tiempos de trabajo.
A continuación te dejamos con Grant Warwick.
¿Podrías contarnos un poco acerca de tu carrera como artista 3D? ¿Hace cuánto que te dedicas a esto?
He sido CGI Artist por cerca de 12 años ya, casi la mitad de mi vida! Empecé cuando tenía 15, luego de que una operación ocular fallida me dejara fuera de los deportes por algunos meses. Durante ese periodo no tuve más opción que dedicarme a pulir mi lado creativo, para combatir de alguna forma el aburrimiento.
Fue justo durante esa misma época que necesitaba hacer algo de trabajo curricular para el décimo grado de la secundaria. Conseguí una pequeña práctica en Jumbana, una firma de Diseño Gráfico Australiana.
En ese momento ya sabía lo que el era el CGI, pero mi entendimiento era bastante básico, mayoritariamente limitado a cosas que había visto en Making Of’s para efectos visuales de películas como The Matrix. Así es que siempre he recibido inspiración de la industria, simplemente en un comienzo no estaba al tanto de lo grande y variada que era.
Durante el paso por Jumbana, para ser totalmente honesto, quedé un poco cansado con la temática del diseño gráfico. Afortunadamente para mi, el hijo del dueño, Tim Moriarty, un joven artista CGI freelance, me tomó como su discípulo y me enseñó lo básico sobre 3D; me mostró lo que era posible lograr con la herramienta. A partir de ese punto decidí tomar riendas sobre el asunto, para hacer del CGI mi profesión, estudiando todos los días, durante 2 años, algunas veces de manera sobrehumana, con la meta de conseguir empleo en la industria antes de salir de la escuela.
El objetivo se cumplió cuando logré mi primer trabajo formal en Fuel International, en Australia, laburando como modelador de VFX, para películas y comerciales de televisión.
Para aquellos que han tenido la experiencia de agotarse en un área de trabajo entederán lo difícil que es volver a reinventarse, pero como la pasión por el CGI es más fuerte… Luego de FI recibí una oferta por parte de un retocador digital, como artista de iluminación y shading, en Nueva Zelanda, y juntos comenzamos Engineered, que eventualmente se transformó en Light Farm Studios.
Durante este periodo, debido a mi corta edad y falta de madurez, caí en una sobrecarga de trabajo y poca valoración. Si en Fuel me sentía explotado, esto era 100 peor. Estaba colapsado no sólo como artista, sino como ser humano, así es que finalmente opté por salirme de la industria y comenzar un viaje para rearmarme.
Fue así como decidí tomar el boxeo como mi nuevo objetivo en la vida. Mi motivación es personal, pero boxear ha despertado algo que me ha permitido llenar mi vida, dándome fuerzas para desarrollar todo mi potencial, física y mentalmente.
Cuando volví a Australia rápidamente me di cuenta de que necesitaba más dinero del que estaba ganando para financiar mi sueño con el boxeo, así es que, sin muchas otras opciones, volví al mundo del freelancing, un año después de haberme retirado.
Siempre bien escéptico frente al tema, terminé trabajando para Electric Art que, que junto a Cream Studios, es visto como uno de los mejores estudios en Australia.
Mi paso por allí fue genial, ya que gozaba de libertad creativa total. Fue en Electric Art donde volvió a despertar la pasión por el arte del 3D, pero debido a problemas finacieros del negocio me vi obligado a emigrar.
Finalmente llegué a Cream Studios, el estudio número 1 para retoque creativo de Australia.
Cream Studios es un lugar asombroso, entretenido, y con un equipo pequeño, pero increíblemente talentoso.
Fue durante mi estadía en Cream que surgió la idea de desarrollar Mastering V-Ray, y es más, las primeras dos lecciones salieron cuando todavía trabajaba ahí. Sin embargo, y debido a la espectacular respuesta que tuvo el curso, ya no tuvo mucho sentido seguir trabajando para un ellos, por eso, tomé la decisión de continuar desde casa, dedicando parte de mi tiempo al boxeo.
Ya va poco más de un año desde que empecé con Mastering CGI, y creo que al fin encontré el balance perfecto entre creatividad física y artística. Actualmente voy 3-1 como boxeador, con 7 combates para este año; mi sueño de llegar a los Juegos Olímpicos se hará realidad en unos cuantos años más.
¿Has seguido estudios formales en el área del 3D?
Soy completamente autodidacta, y un gran defensor de la enseñanza online, en casa, adecuada a tu propio horario, y enfocada en las materias que a cada uno le interesan, no algo dictado por una universidad, donde se te diga qué y cómo estudiar.
Actualmente soy tutor de CGI, y comparto con otros mis flujos de trabajo en cuanto a modelado, iluminación y shading.
¿Todavía trabajas como especialista en CGI, o estás dedicado al 100% en la serie Mastering CGI?
La verdad es que ya no tengo mucho tiempo para el trabajo freelance, sin embargo, si alguno de ustedes necesita ayuda en el área en la cual me especializo, siempre puedo encontrar a alguien que quiera responder dudas.
Cuéntanos sobre el hardware que utilizas, y cómo ha ido evolucionando con el tiempo.
Siempre me preguntan por el tipo de hardware que uso, y muy seguido noto que la gente subestima el nivel de poder que se necesita para trabajar como artista de iluminación o shading.
Actualmente tengo una estación de trabajo principal, con un i7 4930K, 32GB de RAM DDR3 y 2 tarjetas de video GTX Titan Black (6GB de RAM). Además de eso cuento con 4 render boxes, cada uno con un i7 3930K y 32 GB de RAM.
Es prácticamente imposible hacer lo que hacemos sin poder de renderizado. Por ejemplo, en Cream Studios, que solo contaba con 4 artistas CGI cuando estaba ahí, tenía disponible 100 núcleos de CPU (200 hilos) para renderizar tomas fijas.
Hemos notado que usas 3ds Max y V-Ray bastante… ¿Alguna vez has probado alguna otra aplicación de modelado/renderizado? ¿Hay algún programa que te interesaría explorar, o que recomendarías probar?
3ds Max y V-Ray, en conjunto, prácticamente cubren todas las necesidades. Si hubiese tenido más poder de renderizado durante mi carrera, probablemente ahora estaría usando Maxwell; denle un vistazo al trabajo de Pedro Conti, y verán lo que podrían llegar a lograr con esta aplicación!
Ahora, en cuanto a las herramientas que más amo… HDR Light Studio y Octane Render, en combinación es lo más poderoso. Si bien no es lo más versátil, tengo con mucho interés en explorar esta dupla para mi curso de iluminación.
Otros programas que utilizo muchísimo son ZBrush, Ufold 3D y Knarld, un software para conversión de texturas.
¿Cuál es tu visión sobre el futuro del 3D? Hemos visto mucho movimiento en torno a los motores de renderizado en tiempo real, como Unreal Engine y Unity ¿Crees que esto podría afectar el desarrollo de aplicaciones más tradicionales, como V-Ray?
Unreal Engine tiene trabajo serio que mostrar, pero seamos realistas por un segundo… ¿Cuánto esfuerzo tienes que inyectar para crear esos impresionantes demos?… y, ¿Realmente se ven tan buenos como algo producido con V-Ray? En mi opinión, la respuesta es un no absoluto, pero habiendo dicho esto, pienso que el futuro será definitivamente en tiempo real. Hemos estado en un encrucijada por ya casi 5 años, donde aún no existe el poder necesario para que los artistas podamos a) alcanzar la calidad requerida, y b) renderizar lo suficientemente rápido para depender de la GPU al 100%.
Tomemos como ejemplo V-Ray RT. Por años no tuvo soporte para toneladas de funciones disponibles en la versión tradicional, y hasta este día, todavía carece de características que solo encontramos en el software original. Es debido a esto último que no lo uso.
Realmente creo que Octane y Brigade Engine son el futuro. Si todo lo que tengo que hacer fuera trabajo personal, es la única combinación que usaría, y claro, es una opinión totalmente personal, pero los resultados hablan por si solos. Siento que con Octane puedo llegar a niveles de fotorealismo mucho más rápido y con menos esfuerzo que con V-Ray.
A pesar de lo anterior, no hay que engañarse. V-Ray es el rey de los motores de renderizado para producción, y siempre recurriré a él primero.
¿Cuál pensarías que debiera ser el enfoque principal para que una aplicación como V-Ray siga siendo poderosa durante los próximos 5 años?
V-Ray podría sobrevivir los siguientes 5 años sin hacer absolutamente nada. La gente tiende a sobreestimar los avances tecnológicos de la industria. Es casi como pasa con los videojuegos, esperamos llegar al fotorealismo en uno o dos años. Sin embargo, lo que estamos viendo es que los artistas están alcanzando su límite; hay pocos realmente capaces de producir trabajo de calidad mundial.
Las últimas versiones de Battlefield o COD no son particularmente muy distintas de las anteriores, visualmente hablando. Los efectos de lente más interesantes y la gradación de color también tiene su límite. Eventualmente la carga está sobre los mismos artistas. Debemos empezar a preguntarnos si los artistas son capaces de duplicar su talento todos los años haha.
Con todo eso dicho, si V-Ray adoptara un enfoque más agresivo con respecto a sus shaders y texturas procesales, e incluyera cosas como perfiles LUT, creo que podriamos lograr mucho más con él. Personalmente no tengo nada malo que decir sobre lo que está haciendo Chaos Group (su soporte para los usuarios es increíble), pero creo que les tomó demasiado implementar el sistema GGX BRDF, y bueno, ahora que lo tenemos disponible, todos lo estamos utilizando porque ha contribuido a reducir los tiempos de renderizado demanera drástica.
¿Cuál crees que es la parte más importante de un proyecto, y la que personalmente más disfrutas?
El shading detallado es lo que te dará renders más realistas, le iluminación profesional hará que tu trabajo se vea bien, y el modelado limpio puede hacer que tu arte destaque.
Cada parte del flujo de trabajo es importate, pero en serio, he visto de cerca lo que un buen retocador es capaz de lograr. Una buena postproducción puede hacer que un render se vea increíble, aún cuando no quede más que reconstruir la imagen por completo.
Aprende y entiende sobre el valor de la postproducción y tu trabajo mejorará enormemente.
Lo que más odio de este trabajo es el proceso de texturizado, y es la razón por la cual trato de automatizarlo lo más posible. En la final del curso Mastering V-Ray explico en detalle mi flujo de trabajo para esto.
Básicamente detesto texturizar (mapping) porque es justo la etapa que está antes del shading. Generalmente llego a este punto muy impaciente, pero trato de aceptar que el trabajo detallado de mapeo es esencial para manejar a la perfección los materiales.
¿Hay algo que quieras aprender para mejorar tu flujo de trabajo/portafolio?
La verdad es que ya casi no modelo cosas por mi mismo, pero mi pasión por el shading está en su punto más alto. Me gustaría mucho colaborar con otros artistas, especialmente modeladores, para ahorrar tiempo, e ir directo a la etapa de los materiales y la iluminación.
Con Rafael Grassetti trabajamos juntos de esta forma en la final de Mastering V-Ray. Hizo el proyecto muchísimo más divertido. No quedé destruido, como normalmente pasa cuando me encargo de todo, y creo que el resultado habla por si mismo.
Finalmente ¿Que consejo le darías a alguien que está recién aprendiendo sobre el mundo del 3D y planea vivir de esto?
(Dudes) Paren de pedirle ayuda a desconocidos. Paren de preguntarle a otros artistas si tienen trabajo o empleo para ustedes. Se vuelve aburrido rápido. Si vas a pedirle consejos a alguien, al menos intenta construir una amistad primero.
Si recién estás empezando, olvídate de ir a alguna escuela y perder tu dinero ahí. Enséñate a ti mismo; si realmente tienes pasión por esto va a ser muy difícil separarte del computador.
Durante mis primeros años trabajaba muchas horas al día, no por dinero, sino por pasión. Estoy hablando de más de 100 horas de 3D al mes, sin descanso, fines de semana, durmiendo en el escritorio o en algún lugar del estudio. Me refiero a trabajar durante la noche, temprano en la mañana, cuando sea, de la menera que puedas, sin excusas.
Lo que sí hice mal fue que no me enfoqué en mantenerme en forma. Si puedes dedicar tiempo al trabajo, y además visitar regularmente el gimnasio y comer sano, estarás al 100.
Hubo un momento en que caí en una depresión extrema, porque no destiné tiempo a cuidar mi salud física, y ahora me he ido hacia el otro lado. Les puedo decir que es sumamente necesario lograr balancear estas dos cosas, trabajo y salud.
Agradecimientos a Grant, por la motivación de participar en esta entrevista, y a su hermano Kieran, por la buena disposición y gestión para llevarla a cabo.
Puedes seguir los cursos y trabajos de Grant Warwick a través de su fanpage en Facebook.
Hasta la próxima ;)