Entrevista | Soren Zaragoza

Aphelion

   

 

Hoy Viernes te dejamos con la entrevista a Gilberto “Soren” Zaragoza, 3D Concept Artist mexicano, enfocado en el diseño y creación de personajes.

 

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¿Podrías contarnos un poco acerca de tu carrera como 3D Artist? ¿Hace cuánto que estás en esto?

Realmente no es mucho tiempo, pues estoy por cumplir un año haciendo 3D de manera profesional.

El 3D siempre me ha encantado, como gamer que soy. Pero si me hubieses preguntado hace 3 años atrás,  jamás hubiese imaginado que algún día terminaría viviendo de esto.

Comencé a trabajar como 2D Concept Artist en Metacube, un estudio de soluciones digitales en México, donde laboré desde 2012 a 2013. Salí porque buscaba seguir creciendo.

Fue en Junio de 2013 que me propuse el claro objetivo de que el 3D dejaría de ser un simple hobby, y decidí abordarlo de lleno.

 

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¿Has seguido cursos, workshops, tutoriales, o estudios formales en esta área?

Tengo una Licenciatura en Diseño Gráfico pero he de confesar que no tiene nada que ver con lo que hago ahora. Reciéntemente compré video tutoriales de artistas que admiro como Gavriil Afanasyev Klimov y Vitaly Bulgarov, pero fuera de eso ha sido una formación autodidacta a base de leer artículos en websites y foros, pero sobre todo en base a prueba y error constante.

 

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¿Trabajas como freelancer o eres parte de una compañía? ¿Solo o como parte de un equipo mayor?

En Junio cumplo mi primer año como freelancer de tiempo completo. Habitualmente trabajando solo, pero he colaborado junto a otros colegas para algunos proyectos.

 

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Cuéntanos un poco sobre tu equipo de trabajo. ¿Podrías describir las características de tu máquina y contarnos cómo influye en tu trabajo?

Es básicamente un equipo gamer, nada super high’end, pero es bastante rendidor:  procesador i7-4470k, 16GB de RAM, 4TB de almacenamiento,  tarjeta de video NVIDIA Geforce GTX 770, setup de 3 monitores (trabajo, referencias y ocio).

En esto es simple, mientras más poder, mayor es la facilidad de trabajar escenas con geometría compleja  y efectos más densos, sin caer en el lag. También ayuda a reducir tiempos de render.

 

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¿Qué combinación de software y plugins utilizas para tus proyectos? ¿Por qué esos en particular?

Zbrush: para modelado orgánico y scultping, retopologia manual y automática, según la necesidad, texturizado con polypaint y detallado high poly.

3ds Max: para tener un control total a la hora de crear los UV’s, y para la corrección de vértices en la  topología de los personajes y props.

Keyshot: una herramienta super sencilla y poderosa para renderizado. Lo que más trabajo es el concept art, por lo que no siempre tengo que atender cuestiones como topologías 100% corregidas para animación, o verme limitado a cierta cantidad de polígonos en el mesh; este software puede soportar millones de polígonos en escena.

Vray: no me es habitual usarlo, pero de a poco me he visto inmerso en proyectos que van más allá del concept art, así es que me encuentro aprendiendo sobre este potente motor de render.

Photoshop: una herramienta de cajón para todo 2D y 3D Concept Artist.

 

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Además de las herramientas clásicas como Maya, 3ds Max, Zbrush, Mudbox, etc. ¿Has utilizado alguna otra menos conocida que creas que tenga potencial?

Como explicaba arriba, Keyshot, de Luxion, es una herramienta que adoro y ya comienza a ganar adeptos en el mundo del 3D concept art. Otra aplicación que utilizo es Terragen, para desarrollo de environments, y SketchUp, que por sencilla que es, resulta muy potente para crear escenarios a base de simples bloques.

 

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¿Con qué clase de clientes trabajas generalmente? ¿Grandes o pequeños? ¿Nacionales o internacionales? ¿Puedes mencionar alguno?

Ambos, tanto nacionales como internacionales, para proyectos de cine y videojuegos, como para galería personal.

Es curioso, debido a que es corto el tiempo que tengo como profesional, pero me encuentro abriendo camino. En algunos proyectos todavía estoy bajo contrato de confidencialidad, así es que no puedo mencionar mucho.

Estos son algunos: Intel, Dairy Queen, Televisa, Audivio, Factor 3, Canal 8TV, Néstle, entre otros.

 

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¿Cuál ha sido tu trabajo favorito? ¿Por qué?

El primero  como profesional, que fue un trabajo 2D para Televisa.

Fue emocionante que mi primer trabajo en televisión fuera transmitido a nivel nacional, como parte de la transmisión de los juegos Olímpicos en Londres.

Ese trabajo, para mi sorpresa, ha sido un parteaguas a nivel profesional, trayendo muchas cosas, las que espero estar compartiendo a un futuro.

 

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¿Cuánto tiempo te toma cada proyecto? ¿Puedes explicar con algún ejemplo?

Los tiempos pueden variar enormemente, desde un día, si es 3D concept art, a más de una semana, si se trata de un personaje para animación donde topologia, texturas, shaders, etc. son cuestiones a cuidar bastante, ya que por no ser un arte estático no se pueden resolver con paint-over.

Bestia Peluda fue demo workshop de 2 horas. Deux Ex Machina (abajo) tomó poco más de 5 días.

 

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Cuéntanos un poco sobre tu flujo de trabajo (workflow) ¿Cómo abordas cada encargo (etapas)?

Abordo cada proyecto directmanete en Zbrush. A veces desde cero, y otras tantas con un base mesh realizado en 3ds Max.

Los pasos que sigo son:

  • Llevar el personaje hasta high poly con todo el trabajo a detalle.
  • Luego, en Zbrush, genero la retopología, ya sea manualmente, a partir de una Zsphere, o dando uso a Zremesher, si el proyecto lo permite.
  • Exportar la retopología low poly a 3ds Max para corregir detalles en los vértices y generar las UV’s.
  • Después regreso el mesh low poly a Zbrush, donde lo llevo a 5 ó 6 sub divisiones, y proyecto los detalles del sculpt sobre el nuevo mesh.
  • A partir de allí, comienza el trabajo de texturizado con polypaint.
  • Posteriormente uso Transpose para dar la pose que deseo al modelo.
  • Desde ahí exporto el nuevo mesh y los maps, para finalmente montarlos en el software que utilizaré para crear los shaders, la iluminación y renderizar.
  • Por último, en el caso de tratarse de concept art, saco los renders necesarios para realizar la composición final en Photoshop, y listo.

 

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¿Podrías compartir con nosotros parte del proceso creativo de alguna de tus obras?

 

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¿Cuál es la etapa que más y menos te gusta de todo el proceso?

Las que me cansan, en parte porque aún no las domino, son la retopologia y la creación de UV’s.  Las que más me gustan son el modelado orgánico y el seteo de la iluminación.

 

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¿Hay algo que consideres importante y que te gustaría aprender a hacer?

Animar!  Quiero darle vida a muchos de los proyectos personales que he hecho.

 

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¿Dónde obtienes inspiración para tus creaciones?

De un sin fin de fuentes. Las principales son la música, ver el trabajo de sin fin de grandes artistas, tanto tradicionales como digitales, el día a día, una buena película, un buen libro… En fin, de los buenos y los malos ratos, que al final todos tienen esa sustancia de emociones que busca la manera de salir.

 

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¿Tienes algún artista favorito? ¿Y por qué te gusta?

Gavriil Afanasyev Klimov, me encanta como aborda los hard surfaces con la figura orgánica, haciendo converger todo en algo que enamora al espectador.

 

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¿Cuáles serían tus recomendaciones para alguien que quiere entrar de lleno al mundo del 3D?

Practicar y practicar.

Muy seguido me preguntan por el script o plugin mágico, el tutorial de 0 a 100 en 3 pasos o la brocha mágica, pero la realidad es que la práctica diaria es la que tarde o temprano comienza a dar recompensas. Observar a detalle nos ayuda a entender las formas, los colores y la composición, de lo que después queramos hacer utilizando las diferentes herramientas 3D.

Como autodidacta que soy les puedo decir que la red esta repleta de información al respecto, y solo estamos a unos pocos clicks de encontrarla. Presionar botones y aprender para que funcionanan es importante. Ningún software que yo conozca tiene un botón de autodestrucción. Es cosa de perder el miedo.

 

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¿Tienes alguna meta especial a futuro? ¿Algo que te gustaría hacer?

A corto plazo espero poder emigrar a algún estudio para enfocarme por completo en la creación de videojuegos o producciones cinematográficas, de carácter AAA.

Ya en un plazo más amplio me gustaría aterrizar algunas ideas de cortos animados y  producirlos.

 

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Como es costumbre, agradecemos a Soren por su total disposición y ganas de compartir un poco de su mundo y su trabajo con nosotros.

Si quieres saber más sobre este artista puedes revisar su portafolio en ArtStation, o seguirlo a través de su fanpage de Facebook.