Entrevista | Iván Guillén

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Hoy lanzamos la primera parte de una serie de entrevistas a distintos artistas del mundo del 3D. En esta sección podrás conocer cómo trabajan los profesionales especializados en áreas como visualización arquitectónica, animación, rigging, modelación, conceptualización, entre otros.

Para comenzar te dejamos con Iván Guillén Ibarra, del estudio de visualización Arq3Drender, con sede en México.

 

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¿Cuál es tu profesión?

Mi profesión es Ingeniero-Arquitecto.

 

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¿Trabajas sólo o con más personas?

Actualmente colabora conmigo mi novia, que me ayuda en la parte del modelado 3D en algunos proyectos.

 

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¿Cómo llegaste a trabajar en 3D? ¿Hace cuánto tiempo estás en esto?

Siempre supe que quería hacer algo relacionado con la expresión gráfica. En la carrera me apasionaba todo lo relacionado con esa materia, el uso de técnicas como plumón, lápiz, acuarela, etc. para darle vida a las perspectivas hechas a mano, me encantaba. Fue en los últimos semestres que descubrí que existían los renders.

Lo novedoso para mí en ese entonces era Revit, más que nada porque podía renderizar en él. Aprendí a usarlo rápidamente, pero lo dejé después que un render me tardó más de dos días, y en el 99% se cerró. Mis siguientes pasos fueron con SketchUp y V-Ray, y finalmente 3ds Max con V-Ray. Empecé en esto en 2009.

 

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Cuéntanos un poco sobre tu equipo de trabajo ¿Podrías describir las características de tu máquina?

Actualmente tengo dos computadoras de escritorio, una todo en uno bastante básica, con procesador i7 y 8GB en RAM, y otra con procesador i7-3930K a 3.8 GHz, con 16GB en RAM y tarjeta de video Nvidia Quadro 2000.

 

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¿Qué combinación de software (y plugins) utilizas para trabajar en tus proyectos?

La paquetería que utilizo es: Autocad, como software para 2D, más que nada para visualización y trabajo de planos. SketchUp lo sigo utilizando mucho a la fecha, me parece un software muy amigable e intuitivo, lo utilizo principalmente para generar la primera geometría básica (muros, vanos de ventanas y puertas, estructura, etc.), posteriormente exporto a 3ds Max, donde construyo la geometría más detallada.

Siempre uso V-Ray como motor de renderizado. Para post-producción utilizo Photoshop y After Effects.

 

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¿Con qué tipo de clientes trabajas generalmente?¿De qué área? ¿Nacionales o internacionales? ¿Puedes mencionar alguno(s)?

Generalmente suelen ser únicamente de arquitectura, aunque también he realizado para productos.

He hecho trabajos para diferentes despachos, unos más pequeños que otros, por ejemplo a Space Arquitectura, Legorreta, Big, Lazza Design, por mencionar a algunos, aunque varias veces no son clientes directamente míos. En otras ocaciones he hecho algunas colaboraciones con amigos del rubro.

 

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¿Cuál ha sido tu trabajo favorito? ¿Por qué?

Es muy difícil tener uno favorito, cada uno tiene su historia, pero creo que al que más cariño le tengo es a un proyecto personal que hice como estudiante, y que realicé junto con mi novia, sobre todo porque fueron mis inicios, y es un proyecto al que le debo mucho de mi formación. Con este practiqué días, semanas enteras tratando de lograr algo bien. Finalmente este fue el resultado (imagen inferior), y quisiera en algún momento retomarlo con los nuevos conocimientos.

 

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¿Cómo obtienes tus encargos?

Es muy curioso, jamás he buscado yo un trabajo, todo empezó por hobby, y después de participar en concursos comenzaron a llegar encargos, y luego recomendaciones. También me empezaron a buscar por mi página.

 

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¿Cuánto tiempo te toma armar cada trabajo? ¿Puedes explicar con algún ejemplo?

Es muy relativo, hay trabajos que termino en un día, y otros que me han tomado varias semanas.

Procuro ser muy exigente en el tiempo que me dan para realizar los trabajos, aunque sea un render de un día. Por lo general pido una semana de plazo, como mínimo, aunque sé que casi siempre les urge (a los clientes), y esto no es posible. Educar a los clientes en ese aspecto es muy importante, hacerles entender que mientras más tiempo nos den, obtendrán mayor calidad en el resultado.

Los proyectos más difíciles a los que me he enfrentado son los de oficinas. La cantidad de detalle en el modelado, la enorme cantidad de luces, y el hecho de ser espacios amplios, lo hacen todo un reto.

La siguiente es una imagen de un proyecto de oficinas que me tomó dos semanas, y se entregó 8 imágenes finales en total.

 

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Cuéntanos un poco sobre tu flujo de trabajo (workflow) ¿Cómo abordas cada encargo (etapas)?

La primera etapa, y una de las más importantes para mi, es la plática inicial con el cliente, de ser posible directamente con él, para sentarse a conversar sobre el proyecto. A pesar que haya disponible mucha información sobre el proyecto, es muy importante escuchar al cliente directamente para saber cuál es el concepto que quiere transmitir.

La etapa del modelado es crucial para generar realismo, es un aspecto que manejo mucho, aunque no soy experto en ello. Es importante resaltar ciertos puntos en la escena.

 

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Las etapas que más disfruto son la iluminación y el texturizado, creo que es mi punto fuerte, y el que más ataco. Primeramente hago el balance de iluminación con un material base neutro, si es posible, y mi tarjeta de video aguanta, lo hago con el Active Shade RT de V-Ray, y posteriormente voy haciendo pruebas con materiales en escena.

El texturizado lo abordo en dos etapas. El texturizado de lo arquitectónico, y el del mobiliario y ambientación. Si es posible, trato de texturizar todos los muebles en un archivo por separado, con iluminación de estudio, para posteriormente llevarlos a la escena.

 

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El encuadre final es algo en lo que me tomo mi tiempo, como dice Javi Martínez, “Somos fotógrafos virtuales”, y todo tu trabajo se puede ir abajo si no encuentras el mejor encuadre. Yo hago muchas pruebas para lograrlo, y poco a poco trato de irlo perfeccionando.

La etapa que cada vez se hace más sencilla es la del render, propiamente. Ayuda mucho haber abordado las etapas anteriores correctamente. Los parámetros son sencillos de entender si se sabe qué punto se debe atacar en una escena determinada. Así pues, si el conflicto en una escena son las luces, se mueven ciertos parámetros, si es el material, o el modelado, otros tantos. Con el tiempo vas identificando los problemas más rápidamente.

 

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Por último, la Post-producción es una etapa bastante enriquecedora. Es una etapa que se va perfeccionando con el tiempo. Tu ojo se va educando, y vas identificando más fácilmente que aspecto debes atacar, ya sea balance del color, iluminaciones, contrastes, tonalidades, etc. Primeramente utilizo los VrayElements, que ayudan muchísimo para modificar fácilmente lo que necesitas modificar. Después ajusto niveles, tonos, hago las integraciones de personas (si es el caso), y de efectos de luz, entre otras cosas. Esto lo hago en Photoshop,y posteriormente doy algunos efectos más en After Effects, aunque no siempre.

 

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¿Dónde obtienes inspiración para tus creaciones?

¡De todos lados! Me parece que el ser muy observador en nuestro ambiente genera el mayor aprendizaje para poder aterrizarlo en un software. También se aprende y es fuente de inspiración ver los increibles trabajos de otros artistas.

 

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¿Tienes algún artista favorito? ¿Y por qué te gusta?

En realidad hay muchos, pero definitivamente el más inspirador para mí, y creo que para la gran mayoría, es Alex Roman. En sus obras hay un realismo que no he encontrado en nadie más. Tiene la sensibilidad para darle la cantidad exacta de efectos fotográficos y atmosféricos, de luz. Del trabajo en materiales ni se diga, y a pesar que sus obras tienen ya algunos años, siguen siendo contemporáneas, al punto que casi nadie puede igualarlas en calidad en la actualidad. Simplemente el más inspirador desde mi punto de vista.

 

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¿Cuáles serían tus recomendaciones para alguien que quiere entrar de lleno al mundo del 3D?

Ser muy apasionado, perseverante, ser muy observador, ser crítico (y sobre todo autocrítico),  ser muy abierto a todas las posibilidades, ser muy estudioso, pero sobre todo, ser muy pero muy paciente. Es una carrera muy larga, es todo un mundo y no se deja de aprender nunca, en esto el que no está al día, y se queda cerrado en un sistema, o no explora diferentes posibilidades, simplemente se queda en el camino.

 

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Existen en la actualidad muchos atajos para aprender más rápido, cada vez es más fácil. Hay muchísima información en la red disponible para todos, hay muchos cursos, los softwares son más potentes, pero mi recomendación siempre será que explores por tu cuenta. Está bien que tomes un curso, que veas y copies métodos, pero si no exploras por tu cuenta no podrás desarrollar un estilo propio, ese que te dará un “plus” frente los demás.

 

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¿Tienes alguna meta especial a futuro? ¿Algo que te gustaría hacer?

Si, hay muchos planes. En estos momentos planeo que mi estudio crezca. Tengo fijado que a largo plazo tenga más colaboradores con los que pueda disponer para completar más cómodamente los trabajos.

También espero que pronto pueda lanzar mi página web, donde planeo, aparte de dar a conocer mi trabajo, hacer algunos tutoriales de cosas que me han pedido en mi fanpage, y que por uno u otro motivo aún no he podido hacer.

 

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Puedes ponerte en contacto con Iván Guillén a través de su fanpage, o enviando un correo a [email protected]

Damos las gracias a Iván por su tiempo y buena disposición para completar esta entrevista.

Esperamos que te haya gustado!

Aprovecha de écharle una mirada al “Tutorial para Creación de Asfalto Realista con V-Ray“, creado por este artista, y publicado hace algún tiempo en ejeZeta.