Entrevista | Winder Flores

   

 

Ya estamos a mitad de semana, y nuevamente queremos compartir con ustedes un poco del trabajo de un estudioso del 3D. Esta vez se trata de Winder Flores, artista de origen boliviano quien semana a semana ha ido compartiendo con nosotros, por medio de nuestro grupo de Facebook, grandes avances e interesantes proyectos creados con la ayuda de Marvelous Designer.

Continúa leyendo para saber más acerca de él y su obra.

 

 

Háblanos de tu trayectoria como CG Artist

De ante mano muchas gracias por la entrevista y la oportunidad de dar a conocer el trabajo que llevo a cabo como CG Artist.

Mi profesión es licenciado en Arquitectura, y en cuanto a mi trayectoria como CG Artist, la vengo desarrollando desde aproximadamente tres años, de manera paulatina, y con más ímpetu hace seis meses atrás.

He ido profundizado y explorado este campo tan apasionante siempre con el propósito de mejorar la calidad de los modelos 3D que creo con la ayuda de mi computador, y de alguna manera, buscando perfeccionar el acabado final de mis proyectos.

 

 

Fue con esta inquietud que contacté a un colega, master en fotorrealismo, llamado Beren Bustamante consultándole acerca de cursos que pudiera tomar, que me permitan adquirir mayor conocimiento sobre el manejo de Vray, y en este mismo camino fue como fui descubriendo mi CG Artist interior.

En este contexto siempre consideré que los estudios de AutoCAD y 3ds Max mediante tutoriales nunca me fueron suficientes, es por eso que decidí volverme autodidacta, aprendiendo a utilizar software y plugins por cuenta propia, para así poder crear todo lo que tenía pensado.

 

 

¿Trabajas por tu cuenta o como parte de un equipo?

Por el momento trabajo como proyectista y supervisor en el área de la construcción en la ciudad de Cochabamba, Bolivia. De manera independiente intento aprovechar al máximo mi tiempo libre para dedicarlo al 3D, siempre en el afán de perfeccionar la calidad de los trabajos que ejecuto como arquitecto, siempre enfocado en el modelado de piezas de mobiliario complejo.

La meta que me propuse a largo plazo es dar a conocer mi trabajo y comercializarlo sea por cuenta propia o formando parte de un equipo de trabajo, y así otorgar a mis clientes un acabado de alta calidad.

 

 

¿Podrías compartir con nosotros las características de tu equipo de trabajo?

  • Monitor ASUS MX279 [NoDB] (G6LMRS047737)
  • Tarjeta de video NVIDIA GeForce GTX 1070 (4095GB)
  • Controlador IDE Intel(R) 100 Series/C230 Chipset Family SATA AHCI.
  • HDD Kingston SHPM2280P2 1Tb
  • SSD M.2 de 240GB HyperX Predator
  • Motherboard ASUS MAXIMUS MAXIMUS VIII EXTREME
  • Procesador Intel(R) Core (TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz
  • Cooler CPU  Hydro Líquido H801 V2 Corsair
  • Fuente de poder Corsair 850W Modular 80 Plus Bronce

 

 

¿Cuál considerarías que es la parte más difícil de todo el proceso para dar vida a un proyecto de Archviz?

Considero que el “detalle” es lo más importante, porque es ese detalle lo que permite que la escena adquiera “vida” y realismo.

Como CG Artist debemos ser muy observadores de nuestro entorno, para así  tener una mejor idea de aquello que que pretendemos concebir y lograr un buen resultado.

 

 

Hemos visto que utilizas mucho Marvelous Designer ¿Cómo llegaste a este programa, qué te parece, qué cosas te gustan y qué le agregarías/cambiarías?

Conocí Marvelous Designer por casualidad, en 2014. Para ese entonces no manejaba muchos software, pero ya sabía utilizar 3ds Max y su simulador para telas, el Cloth Modifier, pero su flujo de trabajo siempre me pareció complicado.

En la búsqueda de otros programas para trabajar telas fue que llegué a MD, siempre preguntándome si existiría en el mercado alguna aplicación que me permitiera trabajar este tipo de objetos de manera más simple.

El primer obstáculo que tuve para aprender a utlizar esta nueva herramienta fue la falta de tutoriales e información en español. Si bien manejo el inglés, éste es aún básico.

En este proceso de aprendizaje los tutoriales de Kames Andrade y Doan Nguyen fueron fundamentales.

 

 

Hoy en día sigo mucho el trabajo de Artem Gogolov, una gran inspiración que sin duda me a ayudado mucho a crecer en este mundo.

Considero a MD como un sotfware extremadamente poderoso. Hubo un tiempo en que exploré otras alternativas pero hoy no lo cambio por nada porque me fascina su flujo de trabajo simple, y la posibilidad de simular en tiempo real. Estos dos aspectos permiten concentrarme en el desarrollo de los detalles, como arrugas y pliegues sin muchas distracciones.

 

 

A Marvelous Designer no le cambiaría nada, para mi está perfecto así. Es más, ahora mismo estoy empezando a explorar la versión 7, que viene con novedades bastante interesantes. Lo más llamativo es la incorporación del comando de costura que permite la simulación en tiempo real de éstas, optimizando los plazos en el modelado del detalle, por ejemplo para un close-up.

 

 

¿Qué parámetros usas para elegir qué objetos modelar y qué no en MD?

Siempre busco modelos para trabajar que tengan un porcentaje importante de arrugas. Me gusta eso porque siento que son esas arrugas la que dan un mayor grado de realismo y detalle a los objetos que creo.

Suelo evitar los objetos demasiado lisos porque me gusta siempre mostrar algún grado de movimiento.

Además, pienso que ese es el objetivo esencial de MD, poder jugar con pliegues, arrugas, dobleces, etc.

 

 

¿Cuál es tu inspiración para modelar tantos elementos en MD? ¿Los pones a la venta o los utilizas de alguna manera en tus proyectos?

Más que inspiración diría que mi relación con MD tiene más que ver con una obsesión, es un tema de desafío personal.

Por el momento todos mis modelos son de uso personal. Los creo para ampliar mi portafolio, y es por esa razón que aún no los comercializo. Sin embargo, siempre estoy abierto a la posibilidad de ponerlos en venta si la ocasión lo requiere.

 

 

¿Qué otro software utilizas aparte de MD? ¿Por qué?

Los más esenciales… Primero 3ds Max y luego Marvelous Designer. Renderizo con FStorm y Vray.

Estas cuatro herramientas diría que son la base fundamental para cada uno de mis proyectos.

 

 

¿Podrías compartir con nosotros algunas imágenes con el proceso de alguno de tus proyectos en MD? (concepto, wireframe, clay models, raw renders, post-producción, etc.)

 

 

¿Cuál es tu visión sobre el estado actual de la visualización arquitectónica en tu país? ¿Cómo crees que se podría mejorar? ¿Y qué ves hacia el futuro?

Soy de origen boliviano, y muchas veces me he preguntado la razón por la cual el trabajo de los arquitectos o de quienes nos especializamos en el rubro del diseño y ejecución de proyectos presentan tantos obstáculos; obstáculos que a mi parecer inician desde la formación académica en las universidades hasta la ejecución de los llamados grandes proyectos (centros educativos, centros deportivos, hospitales, etc.), siendo vivo reflejo de la crisis que atravesamos, desde el mismo hecho de no valorar el aporte profesional de un arquitecto, y menos aún de un CG Artist, dejando de lado  lo que podríamos denominar como “una buena arquitectura de calidad”, que se ve finalmente abarrotada por el ímpetu de lucrar, el mercantilismo y conformismo de quienes proyectan el diseño final.

Sin duda hay aún un largo camino por recorrer, siempre con la pretensión de mejorar, pero reconociendo la labor de un CG Artist en un medio golpeado por la crisis.

Sin embargo, no todo está perdido! Gracias al mundo de internet hoy podemos tener una visión mucho más amplia y competitiva; en ese entendido el compromiso de un artista es mantenerse actualizado, explorando, dedicado y comprometido con su trabajo, pensando también en que la demanda del cliente cambia y se torna poco a poco más exigente en cuanto a calidad, plazos, costos, etc.

 

 

¿Cuáles crees tú que son las habilidades que debiera desarrollar alguien que quiere dedicarse de lleno al Archviz? Más allá del manejo de los programas.

La percepción y la entrega en el desarrollo de cada proyecto con la capacidad de cumplir la meta final es para mi una de las cosas más importantes. Creo que debemos intentar dejar a un lado el conformismo, por ser un obstáculo latente que en un momento u otro todo artista debe sortear.

Sin duda una persona comprometida con su trabajo siempre podrá ofrecer una opción de calidad, sin importar el encargo. El buen criterio y la dedicación son para mi los aspectos más importantes.

 

 

¿Tienes alguna meta especial a futuro? ¿Cómo te ves en 5 años más?

Creo que no soy el único en aspirar al reconocimiento de su trabajo en un mundo tan competitivo.

En lo personal, mi meta a largo plazo está enfocada en crear un estudio de generación de contenido dinámico, no únicamente pensando en visualización sino también en diseño, abordando temas como la confección de mobiliario, trabajando librerías de muy buen nivel, de manera unilateral o asociándome con otros artistas del rubro con intereses similares.

Agradezco a Ejezeta por esta entrevista, que para mí es una oportunidad importante para dar a conocer mi obsesión, y mostrar lo que tengo para ofrecer en realción al mundo del 3D.

Muchas gracias por creer en mi trabajo y en todo lo que vendrá.

Saludos desde Bolivia!

 

Como es costumbre, agradecemos a Winder por su tiempo y por esta interesante entrevista ;)

Nos vemos la próxima semana con un nuevo entrevistado, y no olviden seguirnos en Facebook y/o Twitter para estar al tanto de más novedades sobre el mundo del 3D!