Entrevista | Trexel

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Este Jueves los dejamos con Pablo Díaz y Gervasio Rodríguez Traverso, del estudio de animación argentino Trexel, conocidos en el medio por su corto “SuperBot – Una cuestión de aumento”, publicado tiempo atrás en este sitio.

Continúa leyendo para saber un poco más sobre ellos.

 

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¿Cuál es su profesión?

Nosotros hacemos diseño y animación 3D. Una de las denominaciones más comunes para nuestra profesión es Artista 3D (3D Artist).

 

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¿Trabajan sólo ustedes dos, o con más personas?

Desde que empezamos con Trexel siempre trabajamos los dos, llegando a ser siete personas en el estudio. Actualmente somos tres y trabajamos con colaboradores externos, dependiendo de la complejidad del proyecto y los tiempos de desarrollo.

 

 

¿Cómo llegaron a trabajar en 3D? ¿Desde hace cuánto tiempo están en esto?

Llegamos un poco por casualidad. Nos conocimos en la universidad estudiando cine, y a eso planeábamos dedicarnos. Con el tiempo nos dimos cuenta de lo mucho que nos gustaba la animación y de lo interesante que nos resultaba el 3D, que para ese entonces, año 2000, era un técnica muy nueva.

En 2001, y de manera autodidacta, comenzamos a estudiarla. Recién en 2004 hicimos nuestro primer trabajo profesional y desde ese momento nos dedicamos a esto sin interrupciones.

 

 

Cuéntennos un poco sobre su equipo de trabajo. ¿Podrían describir las características de su(s) máquina(s)?

Actualmente cada uno trabaja con un i7, equipado con 16GB de ram, disco SSD y una Radeon 6870.

Gervasio, que es el encargado de las texturas, suma a su equipo una Wacom Intuos Pro.

 

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¿Qué combinación de software (y plugins) utilizas para trabajar en tus proyectos?

Usamos principalmente 3ds Max, Vray, Photoshop y After Effects.

Desde hace diez años que utilizamos esta combinación de programas, ya que siempre nos han permitido conseguir el resultado que buscamos.

La verdad es que no somos muy fanáticos de un software en especial. Creemos que cualquier herramienta es útil si es que hay una buena idea atrás.

 

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¿Con que tipo de clientes trabajan generalmente?

Nuestro primer trabajo importante fue la realización de 13 escenarios interactivos para el sitio web de una serie policial producida por HBO llamada “Epitafios”.

El éxito del sitio hizo que nos llamaran de otras agencias de interactive, por eso muchos de nuestros proyectos tienen como destino la web, aunque también trabajamos para cine, publicidad y televisión. Incluso hemos hechos cosas para una editorial, confeccionando ilustraciones para diversas enciclopedias.

Habitualmente colaboramos con estudios de animación más grandes, y con agencias de publicidad.

Generalmente son clientes nacionales. Agencias de primera línea, y los estudios de animación más importantes del país. También hay muchos proyectos internacionales.

 

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¿Cuál ha sido su trabajo favorito?

Nuestro trabajos favoritos son “Copia A” y “SuperBot – Una cuestión de aumento”, ambos cortometrajes que realizamos de manera independiente durante las horas libres del estudio.

Al tratarse de proyectos personales podemos encargamos de todas las etapas del trabajo, desde el guión y diseño, hasta el montaje y postproducción final, pasando por el modelado, texturado, animación e iluminación.

Esto es lo que realmente más nos entusiasma: crear algo desde cero y poder verlo proyectado en pantalla.

 

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¿Cómo obtienen sus encargos?

Generalmente le damos difusión a nuestro trabajo por medio de las redes sociales y via mails. De todos modos, lo que mejor ha funcionado desde que comenzamos, es dar lo mejor de nosotros en cada proyecto. Esa es nuestra mejor publicidad.

 

 

¿Cuánto tiempo les toma cada trabajo?

Eso es algo que varía muchísimo de un proyecto a otro.

Por ejemplo, el trabajo que realizamos para la serie Epitafios de HBO demandó 3 meses, y todas las semanas entregábamos una nueva etapa del proyecto.

Publicidades como las de Iveco se realizaron en 3 semanas, debido a que ya venían condicionadas por las fechas de televisación.

 

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Cuéntennos un poco sobre su flujo de trabajo (workflow) ¿Cómo abordan cada encargo?

Lo primero es interiorizarse con el proyecto, y con las expectativas del cliente. En trabajos comerciales generalmente recibimos guión, story y material visual de referencia. A partir de todo este material comenzamos a trabajar en el modelado, y terminamos de darle forma al diseño provisto por el cliente.

Trabajamos con la mayor cantidad de previews posibles, en color gris durante la etapa de modelado y animación (para acelerar la producción de los videos), y luego imágenes fijas con calidad final, durante el proceso de texturado, iluminación y post. Lo fundamental es que antes de iniciar el render definitivo el cliente sepa exactamente cómo va a quedar el trabajo.

A trabajos personales, como nuestros cortometrajes, le dedicamos muchísimo tiempo al guión. Cuando nos embarcamos en un proyecto sabemos que vamos a trabajar durante meses o años en él, y es imprescindible confiar en el guión durante todo el proceso. Es terrible llegar al final de un camino tan largo y darte cuenta que no te gusta lo que hiciste en un comienzo.

 

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Paralelo al guión trabajamos el diseño de los personajes. Aunque hay veces en que el diseño puede ser el disparador del guión. Es el caso de SuperBot: el personaje lo habíamos creado en el 2003 para lo que fue nuestro primer acercamiento a la animación. Cuando decidimos hacer un nuevo cortometraje con este personaje escribimos el guión a la medida de su diseño y personalidad.

Por otro lado está el animatic, que sería algo así como un storyboard animado. La animación es una técnica que demanda muchísimas horas de trabajo, y es muy fácil perderse en el camino. El animatic funciona como una guía. Además, permite visualizar posibles errores en la narración, errores que es imprescindible solucionar antes de ponerse a animar.

Luego comienza el proceso de modelado y rigging de los personajes, y el diseño y modelado de los escenarios.

Una vez que tenemos todo modelado trabajamos las texturas e iluminación en un ida y vuelta constante hasta lograr lo que más nos gusta.

Paralelamente comenzamos a animar y a reemplazar las tomas del animatic con previews de viewport animados, hasta tener el primer corte de edición, sobre el que comienzan a trabajar los músicos y diseñadores de sonido.

 

 

Con los primeros renders fijos vienen las primeras pruebas de postproducción.

A medida que vamos dando por aprobadas las primeras tomas iniciamos el proceso de render final, composición y post de las mismas.

Llega un momento en que trabajamos al mismo tiempo sobre distintas áreas, puliendo detalles aquí y allá. Una de las cosas más difíciles es saber manejar la ansiedad y obsesión. Como animadores podemos controlar hasta el último detalle, y si bien en principio eso suena genial, a veces puede convertirse en algo nocivo para el trabajo. Tanto para “Copia A” como para “SuperBot – Una cuestión de aumento”, llegó un punto en que tuvimos que decir “¡basta! acá terminamos”. En ambos casos nos pusimos como deadline la fecha de entrega de dos festivales en los que deseábamos participar. Parece una tontería, pero nos ayudó muchísimo a darle un cierre.

 

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Por último, y no menos importante, viene la etapa de difusión. Enviar el corto a festivales, compartirlo en la web a través de sitios especializados y redes sociales.

“Copia A” y “SuperBot – Una cuestión de aumento” participaron en más de 100 festivales y ganaron más de 40 premios. Ambos fueron Vimeo Staff Pick y publicados en algunos de los sitios más importantes de la industria. Hasta el día de hoy suman cerca de 300.000 reproducciones online.

Disfrutamos muchísimo de hacerlos, y se les dedicó tanto tiempo y trabajo, que darles la mayor difusión que podamos es la mejor manera de agradecerle a quienes participaron en el proyecto, y de valorar nuestro propio esfuerzo.

 

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¿Dónde obtienen inspiración para sus creaciones?

Internet es una fuente inagotable de inspiración. Sitios como Vimeo, Behance, DeviantArt, o Motionographer, por mencionar solo algunos, son paradas obligadas.

El arte que más nos influencia es el cine. Es muy difícil no relacionar algo con una película que ya hayamos visto. Al mismo tiempo, es una lucha continua por tratar de ser originales y despegarse de todo ese material de archivo que uno tiene el la cabeza.

También está algo que de tan obvio se hace difícil de describir, y es la vida cotidiana: viajar en tren al trabajo, caminar por la calle, observar a la gente, conversar con amigos, y la infinidad de cosas que uno hace y percibe a lo largo del día.

 

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¿Tienen algún artista favorito? ¿Y por qué les gusta?

En nuestra actividad es un lugar común, pero si ese lugar común es Pixar genial que así sea. Lo que más nos gusta de ellos es su capacidad de narrar una historia. De hacer que el relato funcione; más allá de si te gusta o no lo que te cuentan, es sorprendente la manera en que lo hacen.

Otro de nuestros estudios grandes favoritos es Aardman. Es un placer disfrutar de su estilo “hecho a mano” en largometrajes como “Pollitos en fuga”, o el de Wallace y Gromit.

A nivel visual nos impacta el trabajo de Platige Image, el estudio polaco que hizo The Cathedral, Fallen Art y muchos otros trabajos increíbles. También los suecos de Meindbender. Su animación 3D simil plastilina es sorprendente.

La animación francesa en general es admirable. Creemos que cualquier trabajo producido dentro de una escuela de arte francesa tiene algo para destacar.

 

 

¿Cuáles serían sus recomendaciones para alguien que quiere entrar de lleno al mundo del 3D?

Nuestra recomendación es no darle tanta importancia a la herramienta. En el 3D es muy fácil dejarse obnubilar por la técnica, por la infinidad de posibilidades que el software ofrece.

Creemos que una de las cosas más importantes es observar lo que pasa afuera del monitor, aprender de artes como el dibujo, la pintura, la fotografía o la escultura. Y por supuesto de la animación tradicional.

 

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¿Tienen alguna meta especial a futuro? ¿Algo que les gustaría hacer?

Tenemos algunas ideas para futuros cortometrajes y esperamos poder dedicarnos a ello en el corto plazo.

Por otro lado, está el proyecto de que SuperBot termine convirtiéndose en una serie. De hecho, “Una cuestión de aumento” funciona como capítulo piloto. Actualmente estamos buscando financiación.

Nos entusiasma muchísimo la idea de seguir produciendo contenido propio. Contar historias que nos resulten atractivas. Como decíamos antes, crear algo desde cero y llegar a verlo proyectado en una pantalla. ¡Eso es lo que más nos gusta!

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Agradecemos a los chicos de Trexel por su tiempo y dedicación para la realización de esta entrevista :)

Si quieres saber más sobre el trabajo de Trexel Animation puedes seguirlos a través de su sitio web, cuenta de Twitter, o fanpage de Facebook.